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DirectX 10

作者:于琳凤 生活妙招 2023-04-15 03:21:20 阅读:24

在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。

基本介绍

外文名:DirectX 10属于:图元在层次上比顶点高一级包含:一个或多个顶点构成含义:由三个顶点组成的图元

几何渲染单元

图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。藉助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有更多时间处理人工智慧、定址等工作。更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单,DirectX 10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。可以预见,藉助几何渲染单元这一武器,显示卡性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节更细緻的游戏。

改进驱动功效

我们知道,每一个游戏角色、武器和景物在3D程式中都是一个Object(对象),而每一帧游戏画面就可能出现数百个Object。在显示卡工作时,每一个Object都要从应用程式传输到API接口,然后通过显示卡驱动程式到达显示卡。在现有的DirectX体系中,任何一个Object进行操作或者渲染,都会导致系统资源的额外消耗,游戏的Object越多,所耗费的传递时间就越长,造成的额外消耗也就越多。据统计,现有的DirectX 9图形晶片在工作时,只有60%的性能用于运算3D程式,其余40%的运算能力被白白浪费了!为了改变这一现状,DirectX 10在渲染程式中採用了动态索引功能,Object被驱动程式自动载入,数据可以分类并连续输入,这样一来,单次传输的数据量就增加了,从而大大降低了额外耗费的时间。通过引入新的API及驱动程式,DirectX 10将图形晶片的执行效能提升至80%。在不增加显示卡硬体成本的前提下,显示卡性能得到了大幅提升。

引擎支持技术

为了提升多块显示卡协作的工作效率,微软在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以预先把两个GPU需要的数据分别传输到两块对应的GPU当中,帧渲染将完全由驱动控制和调配,两块显示卡的工作强度可以获得很好的平衡。而在目前主从卡的运作模式中,主卡要对从卡框架、渲染数量进行判定,而引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将消失,两块甚至多块显示卡的协作威力将充分体现。

统一渲染架构

DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前各类图形硬体和API均採用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在萤幕上显示出“三维”的场景。与此对应,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两项工作(由于工作量不同,这两种渲染单元的数量不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3~1/2)。在过去几年中,这种分离式设计对计算机图形领域的发展做出了一定的贡献。

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