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日本麻将胡牌的所有牌型 (日本麻将app推荐)

作者:宋圣斌 生活经验 2023-04-09 12:19:16 阅读:28

日本麻将的胡牌规则是什么?

日麻不允许推倒胡,一般来说是一番起胡,dora不计入起胡番。

日本麻将胡牌的所有牌型 (日本麻将app推荐)

你这手牌有副露,很多役就已经做不成了,剩下还能胡牌的役,除去流满,有:役牌后付、断幺、全带幺、对对、三色同顺、三色同刻、一气贯通、清一色、混一色、字一色、绿一色、混老头、清老头、四杠子、小四喜、大四喜、小三元、大三元、河底摸鱼、海底捞月、岭上开花、枪杠(应该没有遗漏吧)

吃了567,对对和全带幺打不成,连带着混老头清老头都打不成;除了吃的567,其他都是幺牌,断幺打不成;除了567没有面子,三色同顺和一气贯通打不成;刻子不同序数,三色同顺打不成;清一色混一色字一色绿一色四杠子小四喜大四喜小三元大三元,一望可知打不成;河底摸鱼海底捞月要看最后一张牌;普通自摸不可能岭上开花或者枪杠。

这手牌唯一可以胡的方式就是胡“发”,自摸或者铳都能胡,不过你已经自摸九万,无论怎么打都已经振听,之后只能自摸“发”才能胡牌。

国士无双十三面!为什么现在的年轻人都爱玩日本麻将?

麻将起源于中国,一直以来是华人文化圈重要的娱乐消遣方式之一。后来,麻将传入日本地区,并拥有了一个新的名字“麻雀”。相较国内的麻将因地域不同规则玩法各异,日本麻雀的玩法则相对统一。国内棋牌氛围浓厚,在移动游戏时代,棋牌游戏是我国游戏市场的重要组成部分。

因为文化的差异,日本麻将在国内一直处于一个小众到不能再小众的文化圈,而从2018年中旬开始,这种现象开始改变。到了18年底19年初,中国喜欢上日本麻将的年轻人越来越多,当你看到铺天盖地的表情包在你的周围频频刷脸时,我们才意识到:

在棋牌氛围浓厚的中国,日本麻将正以一种不可思议的速度与方法进入市场。它们以游戏为载体,贴着二次元、萌文化的外壳,正在改变中国棋牌游戏市场的格局。

给它们取名为日本麻将并不是一个好的主意,这种叫法过于笼统且容易造成认知偏差。所以,我们就叫它们——二次元棋牌,吧。

阿珍爱上阿强,不爱棋牌的人也爱上了棋牌

二次元群体与棋牌游戏,从表面上看,我们很难把这俩糅合在一起并形成一个潜在的消费市场。前者口味刁钻,后者与博彩挂钩。

根据DaTeEye出品的《2017手机棋牌游戏报告》显示,棋牌游戏用户兼具年轻、高学历、付费能力强的特点,但棋牌游戏本身自带的博彩属性却无法戳中二次元玩家群体的消费G点,这也是为什么国内游戏市场发展这么多年,二次元棋牌几乎就是个伪命题,但这个命题在2018年被正式宣布终结。

2018年6月,一款名为《雀魂》的日本麻将游戏正式在国内上线。这款游戏保留了日本麻将的经典玩法,而其游戏本身的关键以及闪光点在于其UI/人设/语音/甚至氪金点的设计都是为了迎合二次元玩家的口味。

游戏中,你使用的角色都是画师精心设计的萌妹,你可以氪金购买人物的立绘、语音、皮肤等。最关键的一点,和国内的棋牌游戏相比,《雀魂》这样的游戏不带有博彩元素,游戏内没有货币一说,每局结算计分次局清零,所有的氪金点都只能购买到角色、立绘、语音等,这让这款本质为日本麻将的棋牌游戏在市场中显得有那么一些“奇葩”。

《雀魂》2018年6月初上线,因为运营方以及国内棋牌游戏市场大背景的一些关系,游戏并未得到很好的宣传。想必也合理,虽然有了二次元的外壳,但这依旧是一款棋牌游戏且是国内用户几乎没有接触过的日本麻将,将这款游戏推向主流市场显然不合适,其发行方本身对于游戏应该也是一个摸着石头过河的态度。

那么《雀魂》是如何火起来的呢?这里我们很难拿出具体的数据,百度指数显示在18年12月前《雀魂》的百度指数基本于零,这说明在18年底二次元棋牌走红之前,《雀魂》只是极小圈子内的自娱自乐,没有辐射到更大的用户圈层。

初步调查显示,最早也是将《雀魂》推出小圈层的人是国内民间性质的一帮汉化组人员。他们经常汉化日本漫画、GalGame、轻小说等,对日本宅文化的内容有着较深的见解与青睐,而汉化组汉化的内容面向的则是中国的核心二次元群体——不仅仅是跟风看《巨人》,她们玩GAL、读轻小说、热衷更深度的东西;他们混迹贴吧、QQ群、论坛等地,与沙雕网友谈笑风生。

汉化组在QQ群、贴吧、论坛等地无意有意间的安利,配合汉化组本身的影响力,给了《雀魂》一个突破圈层的契机。正如前文所说,汉化组面向的大多是核心二次元群体,而根据《2018中国二次元游戏发展状况报告》显示,我国的核心二次元用户群体达1亿,具备氪金能力强、热爱宅文化的特征。

就这样,《雀魂》破开了圈层的束缚。到了12月,看到市场前景且坐拥国内最大二次元社区的B站闻到了“真香”的气息,在12月27日这天宣布代理了一款名叫《雀姬》的日本棋牌麻将游戏,后者在代理宣布的第二天迅速开启了不删档付费测试。

B站显然有备而来,《雀姬》由北京微笑科技研发,早在去年就在台湾地区开启了测试,声优阵容豪华,俨然要与《雀魂》争斗一番。随着B站的入局,《雀魂》与《雀姬》在国内市场将进行很长一段时间的交锋,而后面是否还有新的入局者,我们对此表示期待。

值得一提的是,很多人心中仍然有一个疑问未解,那就是为什么这些玩家能够接受并去学习日本麻将?单单是因为好奇与跟风吗?作为一个对日麻有接触的云玩家,笔者认为至少有三个因素决定了这种现象。

第一,日麻的规则相对简单,不必担心版本与地域带来的差别体验。

第二,《雀魂》、《雀姬》等游戏自带的二次元属性符合核心二次元用户的选择取向。

第三,对于二次元用户来说,为角色、皮肤氪金是很常见的事儿,以前没有这么一款棋牌游戏,现在他们有了氪金的欲望。二次元麻将以这样的方式神奇的在国内游戏市场绽放。

不止有《雀魂》、《雀姬》,10年前的火种今日重燃

看到这里,你是否对日本麻将在中国的走红经历感到好奇?借着二次元棋牌在国内的风头,我们也想聊聊二次元棋牌在国内一路走来的经历。回过头来你会发现,事实上早在2009年,二次元棋牌就在国内有影了,而汉化组真乃传播交流中国文化的“急先锋”。

首先要聊的是,日本因为宅文化氛围浓厚,其生产的棋牌游戏产品中大多都带有一些面向二次元(日本则是御宅)玩家的考虑。这种现象,以80年代日本街机游戏最火爆的那段时间最为经典,而一度红遍棋牌游戏圈的——脱衣麻将也可以看做是二次元棋牌曾经的一种生存形态。而真正让国内二次元用户第一次了解到日麻的可能是一部名为《天才麻将少女》日本动画。

《天才麻将少女》原作是日本漫画,该漫画在随后不久宣布动画化,2009年《天才麻将少女》动画第一季正式播出,对于中国的二次元用户来说,这部以美女少麻将竞技为主要的噱头动画是他们最早了解与接触到日本麻将的点。当时的国内正版化意识较弱,《天才麻将少女》托“热心”的汉化组之手得以进入国内用户的眼球。

《天才麻将少女》播出后,两款日本麻将游戏像最开始的《雀魂》一样开始在小圈子里传播,分别是NCSOFT研发的《雀龙门》以及至今仍活跃且坐拥480万注册用户的《雀天凤》,两者都或多或少带一些二次元的属性。以下是《雀龙门》《雀天凤》的部分截图:

2010年,《天才麻将少女》移植游戏登陆了当时最火的掌机平台PSP,没有中文版,毕竟PSP平台推出的正版中文游戏本就少的可怜,所以“热心”的汉化组们就又出现了。在2010年,只要你有一台PSP,你就可以玩到《天才麻将少女》的中文版。

汉化组的“热心肠”就这样一直延续到了今天,甚至在2013年汉化组还汉化了一款名为《KeiTen》的萌娘日麻游戏。这款游戏十分适合初学者,游戏的母公司CIRCUS被玩家成为“马戏团”,代表作为《初音岛》系列。

10年间,国内埋下了无数二次元棋牌的火种,但在过去10年我们却难以看到今日《雀魂》、《雀姬》所呈现出的盛况。其中原因较为复杂,小众是很大的一方面,因为小众,甚至没有突破圈层的筹码。

另外,二次元棋牌在日本市场一直红红火火且与日本的同人文化融合得十分恰当。就以今年最赚钱的手游《FGO》来说,在日本C93同人盛会上就有社团发布了一款以《FGO》为人设的日本麻将游戏,当然这是一款“小黄油”且销量不低,在今年DMM发布的2018年度榜单中,这款游戏榜上有名。

结语

10年前,日本麻将进入中国二次元用户的眼球;10年后,中国企业将日本麻将挂上二次元的外衣推向市场。中国的棋牌游戏历史中很少出现有“外来者”能够分到一杯羹的情况,现在历史有可能被改写。

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