当前位置:谷粒网 > 生活妙招 > 正文

教育史上之一个承认游戏教育价值的是谁? (教育史上之一个承认教育价值的人是谁)

作者:赵颂鸣 生活妙招 2023-05-27 18:36:03 阅读:27

福禄贝尔,19世纪上半叶德国著名的教育家。

教育史上第一个承认游戏教育价值的是谁? (教育史上第一个承认教育价值的人是谁)

在德国勃兰根堡创办了世界上第一所以幼儿园命名的幼儿教育机构,是近代幼儿教育理论的奠基人。他的教育活动和教育思想推动了世界范围内幼儿园教育运动的发展,因此被誉为“幼儿教育之父”。

福禄贝尔是教育史上第一个承认游戏的教育价值的人。他认为游戏可以锻炼儿童的身体,也可以训练儿童的感官,还可以训练儿童的思考与判断。

游戏在教育上有着巨大的作用。

福禄贝尔认为游戏是儿童认识世界的工具,是快乐生活的源泉,是培养儿童道德品质的手段,在游戏中最能表现(或发展)儿童的积极性和自动性。

福禄贝尔在教育史上是第一个承认游戏的教育价值,并且有系统的把游戏活动列入教育内容中。福禄贝尔不仅重视在家庭、幼儿园中对儿童进行游戏活动,而且还呼吁在每个城镇,都应该为孩子们设立公共的游戏场所。

游戏是万善之源,这句话是谁说的?

教育史上第一个承认游戏教育价值的是福禄贝尔。福禄贝尔认为,游戏是儿童的内在本能,尤其是活动本能因而对儿童的教育,不应加以束缚、压制,也不应拔苗助长,而是应当顺应其本性,满足其本能的需要,如同园丁顺应植物的本性,给植物施以肥料,配合以合适的日照、温度。如此,蕴含在人里面的神性将得以在人性里逐步被唤醒而体现出来。根据上述观点,福禄贝尔认为,游戏和手工作业应是幼儿时期最主要的活动,而知识的传授只是附加的部分,穿插其中。幼儿园上课只需要用口语,不需要学习文字。而教师最主要的责任,是妥善地加以指导、设计各种游戏活动。福禄贝尔相当重视手工材料和教具的准备,其中包括著名的恩物。他也重视环境的设置,主张幼儿园必须设置花坛、菜园、果园。

游戏成瘾给我们的启发

是福禄贝尔说的。福禄贝尔认为游戏是万善之源,福禄贝尔是教育史上第一个承认游戏具有教育价值的人并且又系统研究游戏且尝试建立游戏实践体系的教育家。他指出:游戏的发生是起源于幼儿内部的、最真实的精神产物,幼儿在游戏中常常表现出愉悦、自由、满足及和平的心情幼儿在游戏中,也常保持着认真、专注、热情、合作的态度,乐在其中,不知疲倦幼儿在游戏中更有着坚持不懈的精神与无限探究的欲望。所以游戏对于幼儿来说是万善之源,是幼儿身心健康发展过程中所不可或缺的一部分。

游戏成瘾,被看成是一个负面现象,但并不是游戏本身的罪过,而是体现了人类生活方式的一种断裂——是我们的脑子和身体还停留在一万年前,而生活和工作又不得不适应现代社会。

而在未来,随着技术的进步,人类有机会弥补这个裂缝。

在游戏精神的基础上,重构下一代人类文明。也就是说,人类文明的方方面面,都面临一个“游戏化”的前景。

在工业时代,处理问题的通常思路,就是分割和分类。职业要分类,学科要分类,就拿游戏来说,我们也把它看成是一个单独的事。上班八小时,你不能玩游戏,下了班可以娱乐。孩子,上学不能玩,做完作业可以打一会游戏。

你看,我们承认游戏的正当性,但总想限制游戏的范围:一旦越界,占用了过多时间,就叫“游戏成瘾”,会引发全社会的焦虑。

但是工业化时代这种分割和分类思维,正在受到挑战,未来时代的总逻辑是融合和融通。所以,游戏能不能从单纯的娱乐圈子跑出来,成为一种泛化的现象呢?

也许不可避免,为啥?

因为游戏有一种能力。 过去,我们总是把游戏和严肃认真对立起来,但这种对立是经不住推敲的。因为,严肃可以排除游戏,但反过来,游戏却能很好地包含严肃。

也就是说,严肃认真的时候不能玩,但是玩的时候却可以严肃认真。

所以,很多人就开始思考,能不能让游戏成为一种激发创意的媒介。利用游戏的框架,或者游戏的其他衍生品,来解决工作生活中一切非游戏的问题,把应该很严肃的东西“游戏化”。

现在全世界很多地方,都在进行这方面的实践。比如,美国的一些设计师,就在尝试用游戏化改变中小学教育。他们做了一项很简单的改变,主要是把答案从减分制变成加分制。

你想,我们小时候经历的答案,其实都建立在纠错和惩罚的观念基础上。答案是假设你本来应该满分,但是有的地方没学好,做错了,要扣分。通过受挫让你接受惩罚,下次得改。

但是 加分制 就不同了,这里面没有满分。

每个学生都从零分开始,每完成一次作业,或者答案做对一道题,就取得更高的分数和级数。然后还引入了 班级总分制 ,孩子都知道,自己是班级团队中的一员,班级的总分是要和其他班级比的。 你得的分数越多,给集体的贡献就越大,你帮助其他同学得分,其实和自己得分是一样的。

这就促进了社交和互助,而不像原先系统中冷漠和竞争的关系。

还有,他们把课程体系变成了通关制。比如,这一周是数学周,下一周是语文周,大家协力通关。在某一门课上有专长的同学,还能为班级赢得特殊的附加分。这样一来,团体中的每个人都感受到自己的独特之处。

你看,一个惩罚系统,变成了激励系统——从竞争系统,变成了合作系统。那学习过程就变成了游戏过程,可以想象一下,孩子在这样的学校学习,学习动力问题是不是就改善了很多?

游戏化的方法,不仅可以改善系统,也可以用于自我管理,也就是对付自己。很多人,对自己正在做的事情都有两种负面感受,要么觉得无聊,要么觉得焦虑。

这两种感受,说白了就是难度问题。如果事情太简单,你会觉得无聊;如果太难,你又会觉得焦虑。

而游戏,恰恰可以改善这些感受。游戏的一个重要目的,就是制造一种心理状态,叫“心流”。也就是全神贯注地沉浸其中,去做一件事。

那游戏是怎么做到的呢?

其实就是通过调节难度,调节到正好的程度,不无聊也不焦虑,就会进入“心流”状态。

理解了这个原理,我们就可以想方设法来对付自己了。

有一个90后游戏大神,叫龚攀,他就告诉我,如果你觉得一件工作很无聊,原因就是太简单嘛,应对方法就是增加难度。

怎样增加呢?

比如, 缩短时间 :过去2小时完成的工作,今天玩个小游戏,有没有办法90分钟搞定?

还有, 改变方式 :过去用键盘写作,觉得很枯燥, 今天玩个小游戏,能否用语音加上文字转换软件的方式来写作?

再比如, 增加规则 :假如我比较容易以自我为中心,可能过得很无聊,今天玩个小游戏,能不能试试看一整天不说一个“我”字?

你看,增加难度,提高限制,会增加工作的趣味性,把工作变成游戏。反过来,如果你觉得一项工作太难了,难到让你产生焦虑,怎么办?

你想,游戏想要通关也很难啊,但是很多人沉浸其中,一点也不焦虑——因为游戏的办法是四个字: 任务拆解 。

在游戏里,假设你是一个1级的新手,系统提示说,想通关就要打败99级的大魔王。这个时候,你就处于焦虑,因为大魔王一个脚趾就能打倒你。

如何打败大魔王呢?游戏系统会给你一些任务目标来做。

比如,去村口杀十只野猪,你就可以升到10级;然后去城镇完成什么任务,可以升到50级;然后要拿到什么装备,进而就可以杀死大魔王。游戏会给你一步步的小指示,通过这些指示去解决问题,这就是任务拆解啊。

游戏设计,就是让你通过任务拆解,来逐步接近一个大目标。所以,游戏再难,也会黏住很多人。

总之,就是通过把大难题拆解成小任务,去一步步完成。这个原理,和游戏是一样的。

解决现实生活中的焦虑,还有一个重点,就是要重新理解“失败”。

现实生活中,有的学生***失败,就会大哭、崩溃。去追求女生,很多男生在表白前,会紧张得坐卧不宁。其实从局外人看来,这些失败都没什么大不了,但当事人,总倾向于夸大失败的后果。

但是在游戏里,失败是常态。

有统计说,玩家80%的时间,都用在失败上。但是,好像玩家们并没有在这些失败面前很沮丧,为啥?

因为大家心知肚明,这是游戏,没有那么多对失败后夸大的恐惧。

所以,很多公司就在这上面下心思,重新塑造员工对失败的感受。比如,Facebook 有个规定,一旦某个员工任务没完成,就会在他的桌子上放一只可爱的小熊:这既是惩罚,也很好玩,没有那么严肃。长此以往,大家对于失败,就没有那么恐惧了,虽然有点丢面子。

这几天,我们讲游戏这个话题,小小总结一下:

游戏不是什么洪水猛兽,游戏的精髓是重建人生的意义。游戏让我们有可能回到,人人都有主动性,一切都有紧密联系的世界。

未来时代,可能一切都是“游戏”。

以上就是关于教育史上第一个承认游戏教育价值的是谁?全部的内容,如果了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

版权声明:本文内容由用户投稿和互联网及文摘转载整编而成,不代表本站观点,不承担相关法律责任。其著作权各归其原作者或其出版社所有。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,侵犯到您的权益,请在线联系站长,一经查实,本站将立刻删除。转载请注明出处:https://www.gulizw.com/guli/159108.html

网友评论

  • 随机文章

  • 热门文章

  • 最新文章